Bibliotheksanwendung mit Unterstützung von Android-Geräten

Status: abgeschlossen
Betreuer: Horst Hellbrück
Student: Zhou Zijian

Themengebiet

In der Forschungsgruppe CoSA ist in den letzten Monaten eine kleine Bibliothek bestehend aus Büchern und Zeitschriften entstanden. Für die Benutzung der Bibliothek ist im Rahmen der Arbeit eine Bibliotheksanwendung aufzubauen. Das System soll Tablet-PCs und Smartphones unterstützen und den Barcode-Leser einbinden, sowie eine komfortable Web-Oberfläche bieten.. Dabei sollten Routine-Tätigkeiten wie das Ausleihen und zurückbringen von Zeitschriften, sowie das Aufnehmen von Zeitschriften in wenigen Sekunden zu erledigen sein.

Details

Im Rahmen dieser Arbeit soll mit einer Anforderungsanalyse begonnen werden. Danach ist eine Untersuchung der existierenden HW und SW-Lösungen zu erstellen. Basierend auf den Ergebnissen der Untersuchung ist geeignete HW/SW auszuwählen und das System zu implementieren. Nach fertigstellung und Inbetriebnahme des Systems ist dies gegen die Anforderungen zu prüfen.

Aufgaben

  • Funktionierendes Bibliothekssystem
  • Kommentierter Quelltext
  • Dokumentation des Systems
  • Inhalt der schriftlichen Diplomarbeit
    • Anforderungsanalyse
    • Beschreibung der Umsetzung
    • Beschreibung der Java Anwendung
    • Ergebnisse der Testläufe

Voraussetzungen

  • Grundkenntnisse in mobilen Anwendungen
  • Grundkenntnisse in Datenbanken
  • Programmierkenntnisse in Java

Abschlussarbeiten aus dem Bereich Privacy und Security

Die genaue Aufgabenstellung bzw. der Schwerpunkt kann individuell abgestimmt werden. Bei Interesse wenden Sie sich bitte an Dorina Gumm (dorina.gumm@th-luebeck.de).

Gamedesign for Security and Privacy (GSP)

Spielerisch lernen: Wie funktioniert Cross-Site-Scripting? Wie kann ein Identitätsdiebstahl erfolgen? Wie können Plattformzugänge gesichert werden? Warum sollte man Kommunikation verschlüsseln? Entwickeln Sie Spiele, mit denen Sie die Spieler an Themen aus dem Bereich Sicherheit, Selbstschutz und Privacy heranführen.

In dem GSP-Projekt geht es um die Frage, wie o.g. Themen mittels Gamification erlebbar und damit einem breiteren Adressatenkreis zugänglich gemacht werden können. Ziel ist es, die Awareness für diese Themen in der Gesellschaft als auch in Unternehmen zu fördern (Digitale Mündigkeit). Wenn Sie daran Interesse haben, können Sie sich diesen Themen im Rahmen von Design- und Praxisprojekten sowie Abschlussarbeiten widmen.

Datenschutz, Datenhandel und Datenanalyse (D3)

Datenschutz und Usability: Datenschutz wird öffentlich häufig als Innovationshemmer dargestellt, der Funktionsumfang und Usability von Anwendungen beeinträchtigt. Ist dem wirklich so? Wie können Anwendungen datenschutz- und benutzungsfreundlich entwickelt werden? Welche Mechanismen zur Anonymisierung/Pseudonymisierung gibt es und wie können sie im Design-Prozess berücksichtigt werden?

Mit Daten den Fachbereich gestalten: Mit öffentlichen Daten können hilfreiche Tools für den Alltag, spezielle Aufgaben oder das Gemeinwohl entwickelt werden (z.B. ÖPNV-Fahrpläne, Wetterdaten für Wassersportgebiete, Feinstaubmessungen). Mit welcher Art Daten könnte die Lehre und der Alltag am Fachbereich verbessert werden? Wie könnten diese in Web-Anwendungen genutzt und aufbereitet werden? Welche gesellschaftlichen Fragen sind damit verbunden?

Lernprozesse mit Daten unterstützen: Unter den Schlagworten Learning Analytics und Educational Datamining werden derzeit Ansätze diskutiert, wie Lernende automatisiert beim Lernen unterstützt werden können. Dazu werden viele persönliche Daten erhoben, aus denen der Lernstand und Lernbedarfe analysiert werden sollen. Hieraus ergeben sich Fragen bezüglich des Datenschutzes, der Verlässlichkeit der Ergebnisse als auch bzgl. gesellschaftlicher Fragestellungen (z.B. der Rolle von Lehrenden, Anforderungen an Lernende, Stellenwert von Bildungsmaßnahmen u.ä.).